《实用的学生调查报告模板合集【通用三篇】》
实用的学生调查报告模板合集(通用3篇)
实用的学生调查报告模板合集 篇1
一、调查背景
在长期教学小学语文实践中发现:学生的学习习惯较差,要让学生“养成语文学习的自信心和良好习惯”,“学会使用常用的`语文工具书”是一件困难的事。《新华字典》是小学生最基本的工具书,它是咬文识字的基础,但是现在学生们的书包中即使有字典,在遇到问题时,也不愿拿出来查找,自己解决问题。
而是寻求最直接的方法,求助于老师或同学,他们认为翻字典是十分麻烦的事,费脑筋。同时小学低年级语文课标要求:能借助汉语拼音认读汉字。能用音序和部首检字法查字典,学习独立识字。由于在教学过程中遇到这两条迫切需要“勤查字典,规范用字”的问题,所以教者决定从“大处着手,小处着眼”细致研究,如何才能真正培养好学生勤查字典的习惯。还记得著名教师高林生,在谈学生“习惯篇”培养的文章中说:“有的东西看起来并不起眼,但它却一辈子有用;有的东西一时有用,但它却一辈子无用。诸如‘勤查字典’、‘主动识字’之类的习惯大概都属于前者。” 所以更应该深入研究。
现代科技发达,对小孩获取各种各样知识的渠道越来越多,这也是把“双刃剑”,渠道宽了,细心钻研的习惯自然就没有了,现在的学生依赖心强,求知欲弱,自然对查字典这个习惯不以为然,心态浮躁。归纳起来,现在小学生在查字典等使用工具书方面存在不懂、不会、不用的“三不”现象,所以我准备首先调动了他们的兴趣后再着手教授一些查字典的技巧,再在平时的教学生活中长期的贯彻实施,形成自然常态后,对学生的动手能力,思维和记忆的能力都会有所提升,让他们能够静下心来去认识理解一个字,对他们在语文方面的组词造句和作文写作方面都有很好的帮助。
二、调查内容
调查我校二至三年级学生查字典习惯的现状。
三、调查方法
1、问卷调查法
(1)设计《低年级学生查字典习惯现状的调查问卷(学生篇前期)》,对我校二至三年级40名学生进行调查。
(2)设计《学生查字典现状的调查问卷(教师篇前期)》,对我校11名(包括我)语文教师进行了问卷调查。
四、调查结果与分析
1、学生对字典这个工具书兴趣很大,但是使用的很少。
问卷调查显示100%的学生都有字典,但是能带到学校来的只有45%。85%的学生“喜欢查字典”,25%的学生遇到不认识的字时,是愿意问家长、老师和同学或是自己猜。而语文教师发现遇到不认识的字时,自己猜的或问别人的占了70%。班上学生会使用字典的占了70%。我们从这些数据中可以看出小学生对字典有着浓厚的兴趣,都想把字典学好用好,但是能真正使用它的却很少。
2、学生对查字典的方法的掌握比较单一
调查显示52%的学生只掌握了音序检字法,47%的学生只掌握了部首检字法,只有12%的学生能够做到两种检字法都能掌握。 0%的学生能掌握数笔画检字法。从我们现场抽查情况来看,绝大多数学生掌握查字典的方法单一。
3、学生不能把自查字典运用到阅读和习题中去
调查10语文教师发现班上的学生在字词句方面的积累认为积累的不多的为40%,认为一般般,还算过得去的为60%,认为积累的很多的为0%。平时的习题和习作方面的错别字很多的班级占了60%,认为一般般,过得去的占40%,认为错别字很好的班级占0%。调查中还发现70%的语文教师对学生不会使用字典或者不用字典这种学习方式困扰过,亟待解决。
五、应对策略
1、在学生当中提高对查字典价值的认识
在学生中,有将近一半的学生不喜欢字典,或者是遇到不认识的字,会求助家长老师或者同学。这时教师应强化这方面的训练,教给学生查字典的方法和技巧,并通过习题和习作方面让学生意识到查字典的重要性和好处;利用每天早自习或者课前预习的时间让学生对当天要学习生字,通过查阅字典进行自主的理解,然后逐渐形成习惯。每天坚持使用翻阅字典,一旦形成习惯,会使学生受益一生。同时,学生也做到了充分的心理准备,用认真的态度去学习和练习查字典,使学生能树立遇到不认识的字就能自主的查字典的意识,而不是仅仅流于形式。
2、扩宽学生的查字典技巧和水平、并在班级测试中体现出来
小学低年级语文课标要求:能借助汉语拼音认读汉字。能用音序和部首检字法查字典。其实另外还有数笔画检字法,通过调查发现,很大一部分学生对查字典的方法的掌握比较单一,一年级时教师就在教学生使用音序查字法了,到了二年级,部首检字法和数笔画检字法应该都要能掌握。所以就需要语文教师来教导学生多学些查字典的方法和技巧,提高他们使用字典的效率,自然他们就会觉得字典很方便实用。后面通过每个班的查字典测试,就可以提现出他们学习的水平和效果。
3、营造良好的班级查字典氛围,引导学生互帮互学
4、开张丰富多彩的语文活动,提高学生对查字典的兴趣
采用班级内的作业展示、“小小查字手”比赛活动等方法激励学生,提高书写能力,加深对字典的实用功能的理解;开展查字典测试,通过一系列的活动,激发对查字典的兴趣,提高字典运用水平。
实用的学生调查报告模板合集 篇2
调查题目:女生卫生巾市场调查
调查背景:随着社会的快速发展,人们的生活、工作节奏在不断的加快,女性的身体素质需要改善和提高。而与女性关系密切的卫生巾尤为重要。卫生巾将伴随女性一生约30-40年时间。每位女性朋友一生要用15000片左右的卫生巾。而据世界卫生组织调查报告,全球80%的妇女有不同程度的妇科疾病,其中63%的妇科疾病是由于女性在经期使用劣质卫生巾造成的。 在潮湿、温暖的条件下,当卫生巾使用15-18分钟后,细菌便很容易在上面繁殖。而女性在月经期间身体是很虚弱的,在此期间再受到细菌感染,便很容易得妇科疾病。
调查目的及意义:我们都知道大学女生对卫生巾都处在比较羞涩的阶段,大家都不愿意提起,对卫生巾的质量问题都处在自身使用和朋友的推荐的状态。在选择卫生巾上都是凭着经验,对卫生巾的效果,比如透气性、吸收性、包装、卫生巾的功效都没有系统的了解。因此,这造成了很大一部分女性患有妇科疾病。根据调查结果分析原因所在,并且结合实际具有针对性的问题提出一些建议,希望有助于企业在卫生巾推广方面有所借鉴。
调查内容:通过问卷的形式作出反映当代大学女生对卫生巾选购与接受新事物的程度的问题来进行调查。
调查对象:......学院江东校区大一,大二,大三、大四的学生
调查方法:实地问卷调查法
下面将对问卷调查内容进行分析与研究:
本次调查实际发放100份问卷,收回有效问卷100份。首先,对各专业各学院在四个年级中所占的比重进行绘图分析,如下表:
对照此图,我们可以清晰的看到,此次调查钩深书院和应用技术学院的10级和XX级所占比重最大,体育与健康科学学院和机械与工程学院所占比重较小,这是我们调查过程中的不到位之处,对学院之间的分布没有做到很好的规划,造成目前数据的两极分化较严重,对数据的准确度还有待考量。
超薄型/ 丝薄型39.0%
棉柔型42.0%
加长透气型10.0%
纤巧型 / 贴身9.0%
通过对数据的统计与分析,我们发现同学们在选择卫生巾的时候多数偏好于棉柔型和超薄、丝薄型的,结合我们自身使用的情况,这两款卫生巾多数是在白天使用,即日用卫生巾,加长透气型的多为晚上使用,主要是防止侧漏等情况。
愿意29.0%
不愿意22.0%
说不定、看情况49.0%
通过对数据的统计与分析,消费者对一个品牌的忠诚度是不稳定的。此次调查结果显示大部分的人在其喜欢的品牌推出新产品后是持观望态度的,明确表示愿意与不愿意的基本持平,可见在提升消费者品牌忠诚度上企业还有待加强。
亲朋口中31.0%
电视广告53.0%
报纸或杂志7.0%
产品促销9.0%
通过对数据的统计与分析,电视广告对消费者尤其是学生群体的影响是相当高的,所以,企业在媒体宣传这一块应该加强与重视。亲戚朋友的口口相传力度是不可估量的,因此产品的质量一定要严格把关,这会为企业带来很大的收益。而报纸和杂志广告这只是次要的,企业可酌情刊登。
实用的学生调查报告模板合集 篇3
网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上单人游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。今天为大家准备的是大学生玩网络游戏的调查报告,希望能满足大家的阅读需求。
大学生玩网络游戏的调查报告
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。