《动画艺术论文(优秀8篇)》
在日常学习和工作生活中,大家或多或少都会接触过论文吧,论文是进行各个学术领域研究和描述学术研究成果的一种说理文章。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,下面是爱岗敬业的小编帮大伙儿整编的动画艺术论文(优秀8篇),欢迎参考。
动画艺术论文 篇1
传统手绘动画受到新媒体技术的三维动画排挤,发展空间被压缩,缺少了传统的动画片市场,逐渐走向实验动画片的创作。手绘动画本身就具备创作材料多元化的特点,比如我国早期的手绘动画采用水墨方式进行绘画,国外有简笔画和油彩画等,绘画材质包括宣纸、油纸、胶片等各种各样。随着手绘动画创作者对不同材料的手绘视觉表现手法的探索,手绘动画的创作材料不断增多,其中包括直接在胶片上进行手绘创作、在玻璃上绘画、泼墨绘画、身体绘画等。手绘动画以其丰富的创作材料作为一大特点,吸引着众多手绘动画创作者进行不同绘画材质和创作手法的创作探索。玻璃、旧布、木头等不同的材质都能在先锋动画创作者的手里呈现出惊人的视觉影像,让动画充满了不同质感的生命力。加拿大动画导演诺曼•麦克拉伦直接在胶片上进行手绘创作,制作了《色彩交响曲》,使动画充满了流动的节奏感和色彩肌理感官。
二、手绘动画风格的个性化
动画诞生于绘画,利用人类的视觉暂留理论,将24格连续画面形成一秒钟流动的影像。所以每一秒钟的每一帧画面都充分体现着动画导演的个人创作风格和画风。色彩、线条、光影等这些构图元素同样是动画风格的表现元素。动画导演通过不同的笔触、节奏、线条、光影让“画”“动”起来,所以不同创作风格的导演就可以利用不同线条和色块体现自己的动画风格和艺术审美。宫崎骏的吉卜力工作室有数百名手绘工作者,不同的人负责不同的画面构图,比如全景的山川森林、近景或特写的物体等,而电影的核心人物形象塑造由宫崎骏掌控创作的指导,所以在宫崎骏的动画里体现了线条、色块的多元化。加拿大女导演特里尔•科夫擅长利用简单的线条营造轻信质朴的画面风格,具有蒙德里安的几何抽象的绘画风格,其代表作《丹麦诗人》在创作中先用铅笔进行线条勾勒,之后用油彩着色,画面虚实结合、明暗分明。法国Cube动画工作室擅长利用线条形成动画的运动方向和节奏,在喜剧动画中给人流畅自然的审美感官,代表作是《爱情是什么》。
三、写实与写意相结合的独特审美意境
我国的传统绘画以水墨画的写意为主,具有东方的感性特征。而西方绘画艺术以写实为主,体现在绘画的透视和色彩的逼真上。这些绘画的特征也表现在了东西方手绘动画的审美意境上。我国早期的手绘动画片,比如《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《大闹天宫》等都具有写意风格;而美国的迪士尼动画就以视觉效果的逼真性为追求,采用真人表演动画然后进行手绘创作画面,结合绘画中的透视、光影和人体构造学等。在动画创作中极大增强了画面的真实感,视觉效果强烈,震撼观众。美国动画产业占据了世界动画片出口的80%以上,具有不可抗拒的地位,其动画片创作均采用写实风格,利用手绘创作与现代的计算机CG技术相结合,并通过真人模拟演绎进行计算机画面生成。
四、结语
动画专业论文 篇2
传播学的基本构成要素包含传播者、受传者、讯息、媒介、反馈。当然,构成和影响传播过程的因素是复杂多样的,绝不仅是以上五种,本文力图将借助的模型简洁化,从而更加灵活地指导实践行为。那么,反观实践教学,可以比较清晰地将它的内容划分为以下几类:传播者:动画学院教学办公室受传者:动画学院全体学生讯息:实践教学内容(包括课堂内实践教学和课堂外实践教学)媒介:基于中观上的实践教学条件建设(包括校内和校外)的教学过程中涉及的大众传播系统、互联网络系统、邮政系统、电话系统等反馈:实践教学考核及评价体系以上各要素中涵盖的内容,从人的角度来划分,可以分为人的因素和非人的因素;人的因素中包括传播者和受传者,非人的因素中包含实践教学内容的定位和设计、条件建设、教学手段和方法的选择、制度建设等。
2新建应用型本科院校的专业培养规格定位
基于实践教学体系的要素分析,合理构建实践教学体系的核心环节,首要前提是明确应用型本科院校的培养规格定位,其次是要明确实践教学体系构建的目的和意义。普通高校的学生培养目标与应用型本科教育学生培养目标的区别主要体现在两个方面:一是在服务方向上,应用型本科教育主要面向中小企业、基层单位,而普通高校主要面向科研设计等部门;二是在规格类型上,应用型本科教育培养的是应用型人才,突出学生的动手能力,而普通高校培养的则是偏重于理论型或应用设计型的人才。从具体目标来看,普通高校通常是承担培养继承、发展、传播科学技术、文化理论,实现科技向生产力第一次转化所需的人才;而应用型本科教育更多地是培养从事科技向生产力第二次转化的技术与管理人才,即培养技术型工艺人才,所承担的工作是把成熟的技术规范、管理规程用于现实的生产和工作中,把管理层决策的意图具体贯彻到实际业务工作中。
3应用型办学定位下的实践教学目标的确立
应用型本科教育实践教学的核心是培养学生的专业应用能力,应用能力既不是普通教学的实践能力,也不是学科知识的应用能力,而是从社会应用岗位的需求出发,面向专业应用的能力总和。
4实践教学体系构建的核心环节
通过以上从传播学的角度对实践教学体系要素、前提、目的的分析,其核心环节的设计思路上已经柳暗花明,如何具体地设计出环环相扣的几个环节呢?
师资队伍培养是前提
从传播效果的角度看,作为传播主体,广泛的师资队伍概念在这种传播形式中处于流程的第一个环节,由学校领导、院系领导、任课教师、管理服务人员、各个岗位上的教职工组成。作为处于教育传播学意义上最优越地位的师资队伍,不但掌握着传播工具和手段,而且决定着信息内容的取舍选择,作为传播过程的控制者发挥着主动的作用。其信誉,包括诚实、客观、公证等品格及专业权威性,即传播者对特定问题是否具有发言权和发言资格,构成了能否成为合格的传播主体的基础。为此,学校要积极、主动地通过各种方式,加强其师资队伍尤其是任课教师的培养。以黄淮学院动画学院为例,近几年来,学校采取新教师引进、教师进修、企业教师兼职、业内专家聘请、外籍教师引进等措施,努力打造出一支专兼职结合、多元化、动态化的师资队伍。另外,从理念的更新看,必须要明确应用型人才培养中实践教学基础性和关键性的作用,做到每个人的工作都有标准可依。
实践教学内容精选是关键
作为传播过程中互动的介质,实践教学内容扮演着重要的角色。为此,精选实践教学内容尤为核心,其直接依据是新建应用型本科院校的实践教学目标,其注意事项应该体现在:第一,遵循专业技术和职业能力的形成规律;第二,要符合专业的性质、特点及职业技能规范的要求;第三,要遵循教育教学基本规律;第四,要注意理论教学和实践教学双向对接。从授课的地点来划分,实践分为课堂内实践教学和课堂外实践教学。以动画专业“3+1”培养方案为例,课堂内实践教学指从一年级到三年级培养过程中包含于具体课程(分通识教育课程、专业教育课程、专业方向课程、素质拓展课程四个模块)内的实践部分,具体体现在某一具体课程的教学大纲内有专门的实践教学大纲,包含项目实施及考核方式、学时分配等。以动画设计方向为例,目前实践学时比例占到,实践学分比例占。以“二维动画软件”为例。课堂外实践教学是围绕总体专业培养目标,从第一年到第四年连续的不断线的实践教学活动设计。结合黄淮学院“3+1”人才培养模式和专业发展规划,动画学院在2012年12月份之前,已初步构建出“大一(写生、外出考察)大二(二维动画创作)大三(三维动画创作)大四(实训实习、毕业设计)”一套系统的实践教学模式。
实践教学条件建设是基础
实践教学条件是实现整体传播目标的基本平台,基于培养和提高学生的专业理解、应用、执行能力和素质的要求,应用型大学实践教学条件的构建应该依托校企合作、学校、地方行业等资源,体现条件建设的立体化和多元化。具体可体现在:第一,加强实验室建设,要建成从基础实验到专业实验、模块实验到综合实验的立体实验教学体系;第二,加强专家工作室建设,为师生提学研结合的活动平台;第三,加强校内外实习实训基地建设,与行业企业、科研院所、政府机关实现优势互补、资源共享、项目共担、发展共赢,为学生搭建更广阔的职业技能培训平台;第四,加强职业认证基地建设,建立健全职业资格认证管理制度,规范职业资格认证的培训、考试等环节,为学生提供认证咨询、认证培训、认证考试、证书申领等一站式服务。基于以上立体化、多元化的教学条件建设及教学内容的分类型、分层次的选择,其对应的实践教学形式应该是灵活的。真正的教育面对的不是少部分学生,也不是多部分学生,而是所有学生,如何在固有模式下兼顾到每位学生个性化的学习需求,依赖于教师教学方法的灵活性。
规范实践教学管理是保障
以动画学院为例,近几年来,结合培养方案,完善明确了教学大纲中的实践教学环节的项目实施及考核方式;针对专业特殊性,为强化实践教学,使实践教学内容与行业做到科学、规范,有章可依,特制定《动画专业外出考察方案》《动画专业外出写生方案》《黄淮学院动画学院2013届本科毕业设计指导任务书》《黄淮学院动画学院2013届本科生毕业设计工作细则》和《动画学院2013届毕业设计指导教师分配意见》等管理办法;结合“3+1”培养模式,组建集业界名师、行业专家、教研室主任、国内外专业教师、往届优秀毕业生于一体的科学的论证团队,共同研究、制定出《动画专业实训课程大纲》《动画专业实纲》。在上述的方案或细则中,应明确规定各类实践教学活动中涉及的教学目标、教学计划、教学大纲、实践教学配套文件、实践教学考核评价等环节,使实践教学内容和标准符合行业技术规范的同时,通过完成专业技术培养的过程和途径、方式和方法,探索更加有效的训练模式,并且严格评价、及时反馈,最终实现实践教学效果整体优化的目标。
5结语
动画艺术论文 篇3
1、艺术表现价值
首先,靳夕十分注重木偶片题材的选择。靳夕导演和编剧的木偶动画作品有教育儿童的小故事,如影片《小小英雄》、《小梅的梦》、《一个新足球》、《双胞胎》、《小发明家》、《妈妈请休息》等,它们主要反映儿童的思想问题或者给儿童树立优秀榜样;有神话传奇故事,如影片《神笔》、《火焰山》、《一只鞋》、《孔雀公主》、《曹冲称象》、《西岳奇童》(上集)等,它们改编自我国古典小说或者民间神话,具有浓厚的浪漫主义色彩;有民间故事,如影片《机智的山羊》、《东郭先生》、《胖嫂回娘家》、《西瓜炮》、《阿凡提》(即《种金子》)等,它们发人深省;有政治讽刺故事,如影片《谁唱得最好》、《龙虾》等,它们深刻地讽刺了腐朽的资本主义社会;有革命斗争故事,如影片《革新迷》、《画像》、《骏马飞腾》等,带有鲜明的时代烙印。靳夕作品中以童话、神话传奇故事和民间故事为题材的占多数。除去在“”前后于特殊政治思想指导下创作的影片外,靳夕的作品在选材上都十分注重发挥木偶动画的特点,成功地把握了以幻想的境界、虚构的情节来反映现实的木偶动画创作规律,对其他创作者在木偶片选材上有很多启示。其次,是对木偶动画角色的成功塑造。靳夕影片《神笔》、《火焰山》、《谁唱得最好》、《一只鞋》、《孔雀公主》等都塑造了性格分明的形象,这首先得益于他对木偶外形的准确把握。影片中的木偶造型各具特色。靳夕凭借对角色面容、体态、服饰的雕琢,使木偶在未“演出”之前就具备了不同的身份、性格和善恶,从而使木偶在实际“表演”中只需借助较少的表情变化就可以完成塑造形象的任务。同样,塑造木偶形象和性格的还有木偶动作。在《龙虾》、《西瓜炮》、《西岳奇童》(上集)、《阿凡提》等影片中,靳夕注重木偶动作的夸张性表现,着力摆脱芜杂的动作,突出强调了性格动作,使其作品表现出鲜明的木偶趣味。靳夕作品在造型和动作设计上的成功得益于他对中国民间木偶艺术的领会和应用,他准确把握了传统木偶戏与木偶动画创作的共通之处,融会了民间传统艺术由生活而来却并不机械模拟现实的艺术特点,紧扣民间传统艺术夸张的特性,使东方的艺术精神和西方的技术手段巧妙地融合在一起。靳夕的作品为后来人在木偶角色的塑造上积累了丰富的经验。再次,靳夕还注意在创作手法上进行探索。其在作品《一只鞋》中将老虎被大胆塑造为正义、善良的形象,这在当时的评论界引起了不小的争议,并在《人民日报》、《大众电影》等报刊杂志上展开了热烈讨论。在此期间发表的评论有《老虎能变得善良吗?——观众对木偶片〈一只鞋〉的意见》[2]、《苛政猛于虎也——我对〈一只鞋〉的看法》[3]、《我对传统说法的理解——谈木偶片〈一只鞋〉中老虎的处理》[4]、《〈一只鞋〉不符合传统说法》[5]等等,仅《大众电影》杂志收到的读者来稿就有百余件,可见当时人们对此创作问题的重视程度。1961年6月21日著名美学家王朝闻在《人民日报》发表文章《老虎是“人”——从木偶片〈一只鞋〉谈起》。他总结了各方面评论,认为:“《一只鞋》里的虎,它的主要特点是人而不是兽,它不是自然科学的研究对象,而是艺术所反映的对象。”[6]这场讨论对于动画影片拟人化的创作手法起到了普及作用,它告诉人们关于“文学就是人学”的原则也适用于动画,动画中的人物无论其外在形象是神仙妖魔、狮子老虎、花草树木,还是瓶瓶罐罐,在动画里都可以成为“人”,都可以具有人的思想和性格,都是人的化身,这就是拟人化的创作手法。这场讨论肯定了动画影片中拟人化创作手法的可行性,更解放了动画创作者的思想,使中国动画创作在艺术表现上摆脱了一定的束缚。最后,在影片艺术风格上,靳夕作品风格写实,人物情感及动作表现细腻,能把歌舞情节或者舞蹈化的表演自然地融入影片中,以调动观众情绪。同时,靳夕作品在情感表现上并不局限于单一类型,其作品不仅有喜剧、悲剧,还有正剧,有的影片充满激烈的戏剧冲突,有的影片则主要以抒情为主;有的影片节奏鲜明,有的影片则娓娓道来。此外,靳夕作品对中国木偶动画民族风格的探索贯穿始终,且取得了卓越的成就。其作品开启了中国动画民族风格之路,推动了中国动画民族风格的成型,成就了中国木偶动画民族化发展的一座座丰碑。鲜明的中国风格和民族精神使靳夕的作品屡次在国内和国外获奖,受到国内外观众的广泛欢迎和好评,同时也使中国动画在国际上享有美誉。
2、技术创新价值
中国木偶动画初创时期,靳夕的作品不仅是艺术的成功,更是技术的代表。早在20世纪50年代初,靳夕作品作为新中国成立后最早由中国动画人独立创作的木偶片,首先需要解决的问题就是技术实现问题。1953年拍摄完成的影片《小小英雄》将银丝关节的方法用于实现木偶活动,且使木偶能够被逐格拍摄。从此,银丝木偶被一直沿用下来;靳夕在影片拍摄中还创造了为木偶替换眼睛、嘴形的方法来实现木偶表情,这一方法也体现在以后的木偶动画中;另外,影片还尝试制作了木偶流泪、蝴蝶飞翔、小河流淌等效果,创造了新鲜的木偶世界。紧接着,1954年的影片《小梅的梦》在技术上尝试使用真人动作连续拍摄、木偶动作逐格拍摄并合二为一的技巧,实现了真人演员和木偶演员的“同台表演”。由于木偶动画本身实拍的特性,在电脑技术普及之前,其拍摄物象都是手工制作完成的。如果影片欲呈现特殊效果,就要使用特种材料进行模拟,因此在木偶动画片制作中大多都有专门负责影片特技的工作人员。在靳夕作品《火焰山》中,运用多种特技效果烘托出浓厚的神话色彩,成为影片成功必不可少的一部分。比如片中制作的火焰山上的熊熊烈火,是在“木制滚轴表面钉上绘有火纹的赛璐珞片,后面打上红、黄色的灯光,使火纹投影在尼龙幕上,拍摄时转动滚轴”[7]而形成的;碧波潭龙宫的水是事先拍摄真实的水纹,在拍摄龙宫时再采用二次曝光的方法,在胶片上叠加而成的;孙悟空七十二变的变化过程,则是保持变化之前的形象和变化之后的形象不变,在拍摄时于纸上画出中间的渐变形象,然后逐一剪下,最后按照变形顺序逐格拍出的。靳夕作品多以童话、神话和民间故事为题材,为了表现出富于想象力又变幻莫测的木偶世界,他始终在木偶动画技术上坚定地探索着。为了实现更加符合影片要求的艺术效果,靳夕在其作品中不断对木偶动画技术进行创新。如在影片《谁唱得最好》中靳夕任导演兼造型设计,他“打破多年承袭下来的木偶头部采用石膏翻制或木雕成型的方法,在影片中另辟蹊径,采取薄而韧的乳胶制作木偶头型,并在木偶口腔安装活动关节,第一次使木偶动画中各种不同造型的人物能以各自不同的口型唱歌、说话、吃东西”[8]104;而在影片《一只鞋》中则采用了对白先期录音的方法,这也是木偶动画中对白先期录音的第一次尝试。靳夕在技术上的创新,一方面“逼真”地塑造了幻想和虚构的木偶世界,另一方面也为木偶动画艺术表现增添了趣味,使之更加生动。
3、理论研究价值
在木偶动画的理论研究上,靳夕注重总结在木偶动画创作过程中积累的经验,并使之形成创作理论。20世纪50年代我国动画制作刚刚起步,在大多数动画艺术工作者把精力还放在影片创作上的时候,靳夕就已经十分重视动画理论的研究了。靳夕在文章《谈木偶片的特性》中总结道:“木偶片既具有造型艺术的特性,又必须有木偶趣味,而且又是通过了电影这一特殊手段表现出来的,而这三者又都必须注意一个共同的特点,即艺术的夸张,这就构成了木偶片的特性。”[9]可见,靳夕早在中国木偶动画初创时期,就对木偶动画艺术特性有了较为全面的认识,对木偶动画创作规律也有了较为具体的把握。20世纪50~60年代所发表的关于动画研究的文章多数是对动画影片故事内容和创作过程的介绍,且记叙性文章较多,而论述性文章较少,只有个别文章能深入地对动画本质进行探讨。很多文章的作者并非直接参与动画创作的人员,因此只能从观众的非专业的角度抒发体会。而作为一个真正的木偶动画创作者,靳夕在总结创作经验的基础上形成的对木偶动画理论的深入研究,不仅是准确和有说服力的,而且相对于当时我国动画理论的发展水平来讲更是超前的。靳夕对木偶片创作规律及其特性的研究,指导了之后我国木偶动画艺术的创作。而其理论研究由早先只针对木偶动画,如文章《谈木偶片的特性》、《透恩卡的木偶艺术》等,到后来逐步扩大到对整个动画艺术本质和特性的研究,如文章《美术片的艺术虚构》、《夸张与“舒服”——美术片创作问题随笔》、《充分发挥美术电影的艺术特性》、《美术片创作三题》等,使我国动画艺术创作能够建立在理论指导之下而不再盲目,对我国动画理论的初步建立起到了重要的作用。
动画设计论文范文 篇4
(一)传统概念下的网页设计是根据客户的要求
以网站内容为主导,向浏览者表述和传达咨询,如产品、服务、理念、文化等等,根据内容,分为几大部分,再根据功能划分,最后进行网站页面的设计美化工作。大致可以分为:菜单栏,导视栏和一些辅助功能栏,人们比较习惯于将这些功能划分在上面,左侧和右侧。传统的网站设计过于呆板,已经不再适应现在网络飞速发展的今天了。而作为企业宣传的其中一种,提升企业互联网品牌形象中至关重要的一部分就是精美的网页设计。
(二)丰富多样的动态效果的网站页面逐渐出现
信息时代的新媒体,其与浏览者进行网络互动的特点极大地了新环境下的交互式设计革命。浏览者已经不仅仅满足于通过鼠标机械地点击来浏览网页,而是使用者要求选择导航菜单进行花样翻新。现在加入动画语言的网站设计越来越受大众的喜爱,一些国内的艺术类独立网站,一些私人BLOG,和一些追求经典的企业都已开启了亦或优美的,亦或幽默搞笑的动画互动功能。在韩国和日本的网站设计,动画语言已经运用的很成熟了,而国内的腾讯QQ空间,已经在把个人空间做出了很多动画效果的方便初见成效。
二、动漫元素在网页设计中的必要性
加拿大著名的传播理论家赫伯特•马歇尔•麦克卢汉在他的经典著作《理解媒介-一论人的延伸》一书中写道:“罚矛弄姆容易把技术工具作为试用者犯罪孽的替罪羊,现代科学产品的本事无所谓好坏,决定他们价值的是他们的使用方式。”网站与人的互动设计就好比是一场互联网设计革命,它是人类在视觉、听觉和触觉等方面的要求和提高,是人类对于世界的审美的提高。一个成功的网站设计,除了对于网站内容是硬件要求之外,对于网页和浏览者的互动设计则是重要的软件要求。浏览者和网站的互动性与参与性,决定了该网站对于大众的吸引力和点击率。任何一家网站都有一定的互动性,而好的动画语言添加在这种互动性的体验中就为网站增添了更多的趣味性。
三、动画元素在网页设计中的具体体现
(一)主页互动
主页中的动画展示是最关键的一部分,也是大多企业投入设计费用最多的一部分。形象展示动画如同网站的形象广告,起着不可忽视的作用。它的强烈的动态效果,给浏览者的内心留下一个最初且深刻的印象,将浏览者轻易的引导入该企业文化中。一般情况下,企业会将自己的企业理念或者是企业的产品做成宣传片置于首页的动画中,抑或是做一个关于企业产品的小游戏,来与浏览者进行互动。这样,在用户打开网站时,便会被一种包裹式的试听效果和形象展示所吸引。
(二)鼠标显示
目前鼠标的动态效果千奇百怪,如浏览者将鼠标移上导航栏时和点击后出现的动画效果,可以给浏览者带来一种新奇感。目前有很多网站开始以动画的特效鼠标来吸引浏览者的眼球,或展现其网站的特色。例如卖蔬菜的网站往往会将鼠标做成胡萝卜的效果。当然,除了鼠标动画设计中需要的语言编程。设计师在做鼠标动画效果时,还要注意另外两个方面:一种是关于色彩的动画,通过色彩的明暗度或者饱和度等等方面的变化,进行动画效果。另一种就是在鼠标滑过或者点击的过程中,鼠标周围出现例如小范围的闪亮或者光晕的动画效果,这类效果无形中为网站添加了许多梦幻效果。这些设计主要还是要和网站整体设计风格进行搭配设计。
(三)进度条设计
目前网站中的进度条设计是应用动画元素最多和最普遍的地方了。由于网速的限制,导致在浏览者打开网站或者下载时中间会出现卡壳或空挡,这时候大多会跳出一个进度条来显示其运行速度。各大网站对于进度条的设计真可谓是百花齐放各显神通。进度条设计虽然是一个很不起眼的小FLASH动画,但不小觑这些细节设计,进度条的设计精致与否,也关系到整个网站的设计成败,乃至企业文化的精髓。
四、动漫元素在新媒介上的未来发展
动画专业论文 篇5
随着我国对文化产业发展力度不断的加强,动画产业发展的速度也越来越快,因此这类人才的需求量呈现出上升的趋势,相关领域也对动画专业的教育寄予了更高的关注。而我国的动画教育发展一直处于滞后的阶段,其发展较为缓慢。随着网络技术以及计算机技术进一步发展,动画产业将数字媒体作为发展的基础,成为了一种新的产业趋势。同时由于政府出台了相关的政策,为其达到鼓励的目的,从客观意义上讲,这也促使我国动画的教育事业获取了进一步的发展,并加大了改革的步伐。根据我国教育局的统计数据表明,从动画专业开设以来,截止2000年时已有几十所大学开设了此专业,而2003年起,我国已经有九十对所院校开设了动漫专业,2008为止年我国开设动画专业以及与动画相关专业的高校已高达一千六百所,在校人数可达四十多万,毕业人数为六万多人。随后我国为了进一步促进动画产业能力科学化的发展,并将高素质的动画人才培养出来,因此先后批准了我国北京电影学院、西安美术学院、中国传媒学院以及中国美术学院等作为研究中国动画教学的基地所在。目前我国在动画专业的教育方面存在诸多问题,最为严重的问题是这类专业开设的时间较短,从事教学以及培训的人才相对缺乏,师资队伍力量以及水平过低。因此培养出来的动画人才无法适应市场的需求,严重的影响了动画教育的发展。
二、创意产业视角下加强高校动画专业教育的策略
(一)加强师资队伍的建立
由于我国的动画专业教育正处于发展的初期阶段,其师资队伍较为缺乏,培养出来的高素质新型的才人不多,从而造成动画行业人才的需求出现供不应求的情况,与此同时,我国各大高校对动画专业又进行大规模的开设,因此必须建立出具有高水平及高素质的师资队伍来满足其需求。在师资队伍的建立方面,应结合实际的情况,循序渐进的对师资队伍进行培养建立。同时采用校企结合的方式,将企业中优秀的人才引进到高校中,不仅能将丰富的动画专业知识以及实践的技能与经验传授给学生,同时还能够为老师与企业优秀人才进行交流与学习搭建一个良好的平台,使得老师能够发现动画教学方面的不足点,并予以改进,从而有利于老师专业水平的提高。通过高校与企业合作的方式,还能够为老师提供到企业一线去学习的机会,让老师熟悉了解每一个动画制作的环节以及体验一个完整动画产品制作的不同阶段,例如产品的策划、产品的制作、以及产品的完成和推广等。从而有利于老师专业水平的提升。
(二)根据创意产业发展的要求对动画专业的教育予以改革
随着创意产业不断的发展,对动画行业的人才有着更高的要求。为加快发展必须将动画专业教育进一步改革,因此目前各个高校应着重考虑让现有的资源与教育方面的资源实行相互组合的方式,并将动画产业和教育有效的结合在一起,科学化的对动画教学寄予改革。同时必须把动画产业的运行方式教于学生,在动画教育中合理引入动画行业是如今实际操作的,使得学习具有合理性,教学方式更具有效性。并且,利用校企合作的方式,在教学的过程中引入专业性的项目,从而为学生提供一个能够实际参与到市场产业项目的机会。使得专业知识进一步提高。
动画设计论文范文 篇6
创意——文化创意产业的核心。文化创意产业是一种知识密集型、智慧主导型的战略产业,需要知识产权的高度开发和运用的高度支持。我国高职院校是以传统学科分类为中心的人才培养模式,远不能满足该产业对人才的需求。一方面是实践经验的创意型人才紧缺,一方面是大学生就业难。动漫人才的供给与需求处于严重失衡状态。因此,优化、改革、创新动漫专业的人才培养方案势在必行。动漫专业人才培养目标旨在培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。因此,教学目标应重点提高以下三方面。
1.1专业知识
掌握美术基本知识;掌握动画基础知识;掌握编导能力和自己编写剧本的能力;掌握绘画透视、构成的知识,对人物的造型和场景有非常重要的塑造能力;掌握动画临摹方法、CG插画创作、Photoshop软件技术及三维动画理论基础知识。
1.2能力要求
具备平面图形处理技术、painter插画技术、二维动画设计、harmony网页动画技术、游戏开发、MAYA三维动画创意设计、影视广告及网络动画应用等方面的专业能力。
1.3素质要求
具有良好的文化素养、必要的科学素养、基本的文学艺术修养和现代企业文化素质,具有适应职业变化的终身学习的能力;具有吃苦耐劳的精神和良好的心理调节和心理承受能力。
2为适应动漫专业人才培养及教学目标,优化教学课程体系
专业决定课程,课程体现专业。为培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。动漫专业的课程体系构建以项目导入、任务驱动为导向,实行项目式教学。充分利用校企合作项目,使生产过程与教学过程对接,将教学过程转化为生产过程,教学目标转化为生产目标,采用工学结合的方式,边学边做、边做边学,使教学价值和教学效果实现最优化。
2.1动漫行业工作流程
动漫专业的课程体系可根据动漫行业工作流程特点进行设计与构建。通过调查研究走访大量动漫企业,归纳总结出动画制作流程,主要分为传统动画的制作流程、三维动画制作流程。传统动画的制作流程主要有以下工序:前期-企划、文字剧本、分镜头脚本、人物造型设定、美术设定、设计稿及背景设计;中期-原画、动画、描线、定色与着色及拍摄;后期-剪接和套片、配音、配乐与音效、试片和发长行等工序。三维动画制作流程工序包括建模、动画、编辑材质、贴图、灯光及渲染合成等工序。动漫专业学生应熟练掌握上述工序对应的基本知识和基本技能,增强就业竞争力。因此,动漫专业的课程应以实际应用为基础,充分考虑动漫行业的工作流程,设置相关课程体系及课程内容。
2.2教学课程体系结构
动漫专业应以动画制作流程和动漫设计岗位及其能力特点为依据,以增强就业能力为主导,按照由浅入深、循序渐进的形式全面改革整合课程体系。课程设计总共分为三大模块。一是专业基础课,主要开设设计素描、三大构成、动画概论及摄影摄相等课程。二是专业必修课,按照动画制作流程和岗位需求设置专业的必修课。分别有Photoshop、3D动画设计、人物造型设计、动画运动规律、场景造型设计、Flash、AfterEffects及MAYA等课程。三是专业拓展课,主要开设计算机基本技能训练、音乐欣赏等课程。此外,为了增强动漫专业人才的人文素质,需开设计算机基础、大学体育、大学语文等公共文化基础课,还可视情适当开设影视赏析、艺术概论等选修课程。
3为适应课程体系改革,优化课程考核体系
动漫设计与制作专业教学具有生动、直观、实用性强及艺术创造性强等突出特点。但面对动漫专业知识点的“杂、繁、灵活、多变”等特点,要想短时间内掌握实非易事。要熟练掌握知识点必须多学、多用、勤练和常体会,方可在创意和想象的空间里翱翔。这使与之相对应的课程的教学内容和方法都面临着新的挑战。所以在考核体系中,也应摆脱传统的闭卷考核方法。根据课程教学要求,新增形式多样的考核体系。如以大作业形式进行考核、以小组协作形式共同创作完成作品、以实践动手形式完成考核内容。在考核过程中,通过“学中做,做中学”同时学习实践与理论。既能充分调动学生学习的积极性,又能满足学生学习的欲望,进而培养学生自主学习、独立解决问题的能力。
4结语
动画设计论文范文 篇7
关键词:Flash;动画;交互性
1 绪论
1.1 概述
Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显著。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。
1.2 研究现状
随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。
1.3 研究的意义与目的
本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。
2 Flash交互式动画的应用
2.1 在广告宣传中的应用
广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。
2.2 在手机媒体中的应用
受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。
2.3 在教育教学上的应用
在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。
2.4 在游戏中的应用
因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。
3 Flash动画中交互性设计存在的问题
3.1 需要足够的市场调研和市场分析数据
由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。
3.2 缺少用户的体验分析
在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。
3.3 缺乏综合能力强的专业设计师
如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。
4 加强 Flash 动画中交互性设计的措施
4.1 做好充分的市场调查工作
创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。
4.2 做好用户体验分析
对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。
4.3 提升设计人员的综合素质
Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。
5 结论
Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。
参考文献:
动画艺术论文 篇8
从策略上来说,是指对于动画创作的各个阶段、各个部门,要有明确的方向性、指导性、预见性、规范性、统一性的指导。将工程规划引入影视动画专业,可以使用合适的人员、装备和资金做出合适的效果。由于动画是一门综合了技术与艺术的学科,它将编剧、导演、美术、音乐音效、后期特效等学科内容综合于一体,形成一个庞大的工程,所以它要求极高的合作性、流程性。因此,好的工程规划可以避免动画制作过程中大量的人力、物力、财力等资源的浪费,并且在最短的时间内用最低的制作成本制作出质量最高的动画片。
影视动画的工程规划包含前期策划、中期策划、后期发行、衍生产品开发等系列规划。如,前期策划包括动画制作前对市场的调研、剧本的编写、发行的规划、美术设定(包括人物设定、场景设定等);中期策划主要是动画制作过程中,在特定的人力、财力、影片精度要求下,让动画片保质保量的生产策划;后期发行策划主要是对频道播出、院线上映、图书开发等发行渠道的策划;衍生产品开发策划主要是对动画角色的玩偶、图标等的商业开发策划。目前,国内的动画产业与国外的动画产业相比,在笔者看来,存在以下几个问题:其一,没有完整的产业链。我国的动画制作模式多为单一的动画公司制作,前后端缺失,单单把已经承载了制作压力的动画公司推到风口浪尖处承受巨大压力,整条产业链存在巨大的市场风险,导致动画公司成长缓慢并且数量少。其二,相比于美国、日本、韩国等国家,我国对于原创动画作品的支持力度不够。其三,动画市场还把动画定义为低幼儿童观看的节目,不注重成人市场,使国内的青少年成为美国、日本动画作品的消费主力。第四,国内动漫制作没有专业的工程规划,导致出现了一些高投入低回报的动画作品。在国外,如日本的动画学院中,有专门的“动画制作”学科,在美国有“动画制片”专业。
这些学科、专业主要是让学生对动画行业有一个清晰的概览,学习从动画项目提出到动画创意到出片的整个过程。制片人要学习动画项目生产的过程以及如何有效衔接每一个阶段,协调各部门、各成员间的制作沟通。相对于国外,动画制作以往在国内高校中并没有受到重视,甚至被忽视,导致我国动画制作团队中不缺绘画高手,缺的是对一部动画作品制作的总体规划安排的人员。幸运的是,近些年来,工程规划逐渐受到了高校动画专业和动画行业的普遍重视。工程规划在影视动画制片中运用于前期策划、中期策划、后期发行、衍生产品开发等各个环节。影视动画制片不仅要从动画专业的艺术手法和技术出发,还必须从绘画基本功、表演、动画的制作流程、相关的软件技术、视听语言、部分的剧作知识甚至是团队管理出发。除此之外,其还需要了解动画营销方面的知识。国内首屈一指的3D技术先锋制作公司的执行董事在接受采访时曾说过:“动画的制片需要有策划学、美学、管理学、营销学、设计学、传播学、心理学等学科内容作为支撑平台。这样才能对症下药,制定出有效的工程规划来推进动画的制作。”
由此可见,不能轻视影视动画的工程规划难度。由此可见,有良好的工程规划才能让动画片制作各个部门的工作有条不紊地完成,才能有助于形成完整的产业链,使动画作品在获得最大利益的同时,也能创立自己的品牌,繁荣国内的动漫市场。
作者:任思晓