首页 > 工作相关 > 求职文档 > 职业规划 > 游戏设计师职业规划范文【优秀8篇】正文

《游戏设计师职业规划范文【优秀8篇】》

时间:

游戏设计师职业规划 篇1

<>

<>

伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。

近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。

**年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。

<>

提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。

<>

面向广大在校学生和上班族年龄:8—40岁

<>

<>

<>

<>

<>

<>

超级建筑师

<>

(1)游戏主题

这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的小砖块居住在一个不知名的美丽乐园,用砖块建造建筑结构,力求使更多的黏砖块进入到氢气球中。游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何结构给人以探索的欲望。

(2)游戏类型

益智类

(3)游戏风格

可爱、温馨

<>

鼠标

<>

wii、pc、mac os x、linux

<>

单机版 网络版

<>

这是一款独具特色的物理学题材益智游戏,画面中可爱的砖块形状和流动的粘液,作为建筑材料,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力,人人都可以成为优秀的建筑师。

<>

<>

在一个不知名的星球里,住着一群小砖块,他们友爱互助,为完成一个目标,会粘在一起团结奋进,他们会帮助你攀登到梦想的高峰。

<>

玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。

每个关卡的基本目标是收集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等结构,同时克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让没有用于搭建结构的砖块进入氢气球。如果玩家成功地搜集到了足够多的砖块就过关了。如果收集的砖块多于标准数额,多出部分可以在联机模式使用。

游戏中有各种各样的砖块,在许多关卡中还有气球可以让玩家使用,气球可以一定程度上克服重力对建筑结构的影响,取下的气球可以像砖块一样在结构上运动,但不能被任何氢气球收集。根据各关卡的设定,当玩家使用较少的步骤,收集一定量砖块,或在一定时间内完成关卡时,即可获得“good奖”。在关卡地图中,已通过“good”挑战的关卡会用写有特殊旗帜在选择关卡的地图中标记。

<>

游戏被分为五个章节,每章包括数个关卡,总共47个。章节按照空间等级排序,初始章节设定为第一乐园,而最终章则设定在梦想天堂。超级建筑师联机模式则脱离于五个章节之外。玩家在单机关卡中多收集的砖块会被氢气球运输到这里出现,而玩家要用拥有的砖块从一个三角形开始建造尽可能高的结构。联机模式使用的是黑色的砖块,它们和绿色砖块一样可被拆除,但是每次只能像普通砖块一样连接周围的两个砖块。联机模式中,各玩家的记录会以一定高度的云朵标记,云朵上面写有玩家游戏名、国籍、记录高度、收集的砖块、使用砖块的数量等细节。排行榜上会给出联机模式前50名的记录,以及每个单机关卡前10名记录。

<>

在游戏设计阶段,以模块方式对程序及数据进行设计,有助于将来的发展。

(1)定期添加新的关卡,并加入新类型的砖块,会让玩家始终感觉到新鲜感;

(2)定期召开“超级建筑师pk赛”,公布收集到砖块数量前十名玩家的“建筑作品”,让玩友互相学习交流建构建筑物的经验方法,被为第一名授予“超级建筑师”勋章,作为本次pk赛得擂主,其他玩家可找他pk,争夺擂主之位。

<>

(1)游戏角色

主要有砖块、气球,均可由玩家控制。

(2)角色属性

游戏中有多种的砖块,各有特点:灰色和绿色的砖块可以和周围2-3个结构块连接;半透明的砖块则只能和1个结构块连接,它们可以形成一个长链进行特种运输任务;大部分砖块塑型后不能回收,但绿色的砖块是可以取下再利用的;红棕色的砖块组成的结构靠近火源会起火燃烧。部分关卡的氢气球只能接收特定的砖块。

<>

背景音乐 砖块的叫声 气球的破裂生 火燃烧声

<>

<>

运用****脚本语言编写。

<>

<>

<>

能熟练运用***,具有过人的**技术。

<>

软件类:****、****

硬件类:电脑、数位板

<>

20**年7月—8月,完成游戏的前期美工设计,大概的程序模型;

20**年9月—11月,完成后台功能;

20**年12月—20**年2月,完善前台功能,整体完善; 20**年3月1日,进行公测;

20**年4月1日,正式投入市场运作。

<>

本游戏研发制作周期预计十个月,所需费用预计410万元,主要为制作小组支出,小组成员组成及研发经费预计如下。

<>

在分析过现有的游戏市场后,发现益智类游戏始终吸引着大批的玩家,而且年龄面覆盖广,在学习工作之余,以轻松的氛围来玩一些益智类游戏,不仅身心得到了放松,头脑也变得更加灵活。有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。希望设计的这款游戏能带领玩家达到自己梦想的天堂。

游戏设计师职业规划 篇2

<>

器材场地12~16人一组,每组一个呼拉圈(每个呼拉圈有三到四种颜色更好)

活动目标:观察力的训练

资料规则

1.每组围成一个半圆,由训练员应对伙伴手持道具,开始宣布:此刻要进行的是一个很严肃、且每个人都会面临的生命课题『生与死』。我此刻用『1代表生』、『2代表死』(训练员开始示范1与2的表示方式)。

☆训练员先将呼拉圈摆放一个位置(例如转单数圈…等)后,然后说明:『注意看,这是1』

☆训练员再将呼拉圈改变摆放方式(例如转双数圈等),然后说明:『这是2』

2.示范完后,训练员开始变换呼拉圈的摆放方式(刚开始2~3次依照示范的方式,然后开始改变,因为规则不在于此),然后询问伙伴『这是1还是2?』

3.当几位伙伴应答后,有伙伴答对时,训练员必须确认:『对!这是1(或这是2)』;错误时,则告知:这是1(或这是2)

4.如果学员表示明白,可请他继续参与、确认,或者举手向训练员单独确认,学员不要直接说出答案,以尊重其它伙伴的学习权力。

5.答案在每次训练员的提问方式:

当问句是:『注意看、这是1还是2?』代表1

当问句是:『这是1还是2?』代表2

分享重点

1.人们都习惯用亲眼所见来确定事情,当你所看到的规则不断被打破,你有什么感觉?是什么让你改变原有的观察模式而找到答案?

2.过程中,你是否较多的时间都在观看训练员每次的示范动作、其它伙伴每次的行动?问题是否所以被解决了?你觉得自我的行动力够吗?

3.当执着于动作、答案的对错时,你观察(发现)到什么?当找到答案后,你又观察(发现)到什么?两者有没有不一样?

4.(过程中如果有人质疑训练员的对错时,较适合将这问题提出)当我们应对问题而无法解答时,你是先换个方向、反问(反求)自我,还是先质疑别人?在生活、工作中,有没有相同或类似的情形?

5.团体中可能有某些人不气馁、不断供给答案(意见),这对你会不会造成影响?是什么?或者当团体越来越沉默,会不会让你更不敢开口表达?在你的生活周遭,是否有类似例子?

6.应对生、死的议题,你是否能够豁达的看待此问题?同样的,在你的生命中,有哪些问题是你能够从容以对的?哪些是你避免去碰触的?(这个部分能够请学员不必回答,改用写的;如果愿意,事后能够找一位你愿意与他分享的人,彼此讨论这个话题)

<>

模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,趣味的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,并且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想……

活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;

领导本事和创新精神的训练;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序;

强化团队沟通和团队合作意识;

回归自然,娱乐身心。

资料梗概:

分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。

任务:每组按照组织者事先供给的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。

渡江要求:同组的10个人全部站在a桥上,然后把b桥移到a桥前,10个人再全部转移到b桥上,如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来……

<>

一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥。经过团队创造力配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了!

活动目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自主角,为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。

形式:全体学员,5人一个小组为最佳

时间:30分钟

教具:每组吸管30支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个

过程:

1.发给每个小组材料,并说明每组要在25分钟之内用这些材料建一座自我认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一。

2.做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。

讨论:

1.你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候你有什么感觉?

2.你的塔的创意是怎样得来的?

3.你对小组的合作有什么看法?

变化:

1.经过不一样的资料来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等。

2.难度变化:资源越少、时间越短、难度越高。

<>

人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是能够预料的。经过观察力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律。

活动目标:用实例说明某些行为是能够预料的,培养学员的观察力

时间:15分钟

教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔

过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔。请他们在听到五个问题后迅速给出答案。答案应为他们的第一反应。然后快速说出问题:

1.你最喜爱的颜色是什么?

2.说出一件家具。

3.说出一种花。

4.在1~4之间选一个数字。

5.说出动物园中的一种动物。

然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子。

讨论:

1.每个问题有几人"答对"?(请"答对"者举手。选择这些答案的人数多的惊人。)

2.在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是能够预料的。关键是要做一个敏锐的观察者。)

变化:

1.选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题。

2.难度变化:让学员自我去发现可预料的行为并检测。

<>

形式:11-16个人为一组比较适宜

材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩

适用对象:所有人员

时间:30分钟

活动目的:学员们体验解决问题的方法,学员们之间应对同样一个问题所表现出来的态度,如何到达共识,并进行配合共同解决问题。

操作程序:

1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,此刻你们经过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自我只能摸自我的物品,而不得摸其他人的物品。

2、此刻培训师让每位学员都戴上眼罩。

有关讨论:

你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,之后又怎样呢?你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何?你认为还有什么改善的方法?

游戏的运用原则是:有效、有度、趣味、有章法、讲顺序。让我们从培训对象的`需求调查入手,精心设计拓展游戏。借此拉近学员们的距离,简便进入培训课程体系,取得从欢笑中体味真理的教学效果。

游戏设计师职业规划 篇3

<>

培训课程开始时,培训师需要明白学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你能够安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和分享在简便、活泼的游戏中完成?试一试,必须会有令人惊喜的效果。

目标:让学员分享大家的知识和信息

时间:10-20分钟

教具:一叠空白卡片

人数:3-7人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。

游戏过程:

1.事先准备4-5个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师能够准备以下五个问题:

(1)你来这儿培训最主要的理由是什么?

(2)对这次培训你最大的担心是什么?

(3)你目前对互联网了解多少?

(4)你用什么型号的电脑?

(5)你认为网页是什么?

2.每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自我对第一个问题的回答。重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间。

3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。

4.宣布游戏时间为10分钟,开始计时。

5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的资料。如有需要,可再念一遍。但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。

6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自我猜测的名字写下来。(卡片真正的作者也能够写下他/她自我的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)

7.完成后,大家公布自我的答案。此时,真正的作者能够揭晓谜底。凡是猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。

8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。

9.如果只剩下最终一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可经过排除法猜出作者。)

10.10分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。

11.最终,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。

<>

(锻炼表达本事、理解本事)

教学目的:培训学员准确理解,准确表达的本事。

教学资料:20人以上围成一圈,由教师给出一句简短语言,要求学员准确理解并自行组织语言,悄悄告诉下一位学员(每人从听到前一位告知,到传达给下一位,不得超过1分钟)。最终一位学员完成表达后,比对教师原句,并分析是谁该变了语意。

<>

道具:七彩积木

参加人数:20-30人

用时:约1小时

游戏前准备:培训师先自我用积木做好一个模型。

过程:

1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。

2、每组讨论三分钟,根据自我平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。

3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。

4、这时培训师拿出自我做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。

5、15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。

6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。

7、让“指导者”和“操作者”分别将自我的感受用彩笔写在白纸上。

游戏点评:

1、身为指导者的你,体会到什么?

2、身为操作者的你,体会到什么?

3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?

4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?

5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?

6、当看到最终的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?

7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?

8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?

适用课程:《职业压力》、《团队建设》。

<>

所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定

小组人数:无限制,但要分5-7人为一组

所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表

游戏概述:

此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。

目的:

1、加深团队成员间的接触

2、发现团队成员的智慧

步骤:

1、将团队成员分为5-7人。

2、告知每个参与者将一齐去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。

3、将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自我的智慧尽可能多的获得表中所列资料。

4、设置一个时间限制,如1小时。

5、当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高

讨论题目:

1、其他小组与完成有多少差距。

2、你是怎样分析获胜队的获胜原因的。

3、在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。

4、有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?

<>

(培养诚实品格)

教学目的:培养诚实品格。

教学资料:

1、小卖部多找学员钱,考验学员的诚实素质。

2、为归还钱的学员颁发诚实奖。

3、对不归还的学员承诺不批评、不揭露、不要求还钱。但要求其私下改正,并将多找给他的钱作为鞭策自我诚实的纪念品。

4、对勇于承认错误的学员颁发诚实奖,并将退还的钱币付在奖状上留念。

<>

(培养信任他人、对伙伴负职责的品质,锻炼表达本事)

教学目的:培养信任他人、对伙伴负职责的品质,锻炼表达本事。

教学场地:设有各种障碍的操场。(包括:绊脚绳、水坑、门、鞍马、狗洞等障碍设施)

教学资料:

1、2人一组,以组为单位比赛,经过全部障碍时间最短为优胜。

2、每组一人蒙目,进入障碍区,另一人用语言为起指明方向,指出前面障碍物名称,告诉其经过办法

<>

(培养综合素质)

教学目的:培养综合素质

教学资料:

1、选取一本你心爱的图书,阅读理解、提出你的见解写成心得体会

2、根据图书供给的信息寻找作者并与之联系、交流。

成功判定:

1、直接造访见到本人100分。

2、通讯往来80分。

<>

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如此刻是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的确定力和反应本事。

点评:

1、该游戏十分适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,能够活跃气氛

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时能够训练人的反应本事

<>

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作本事。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最终一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最终在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

<>

一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不一样的文化背景、丰富各异的个性,并且各有所长。可是他们亦不乏共同和共通之处。一个真正富有竞争力的团队正是恰到好处地融合了他们的同与异。

目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能

时间:30-40分钟

人数:12-18人,最好是3的整数(也可安排4人一组)

教具:每人一张纸和一枚别针

游戏过程:

1.准备:让所有学员造句,句型:我是一位xxxx。

要求:完成十句完全不一样的造句。将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自我的衣服上。

2.开始:

(1)学员自由组合,三人一组。

要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。

时间:3分钟。

总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。

(2)学员自由组合,三人一组。

要求:小组成员所造句子的不一样处尽可能多

时间:3分钟。

总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点。

如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所有人团体讨论,一齐总结出至少十点相似处。

(3)学员们随意进行三人组合。

要求:共同提出一个有创新精神的创业计划,开办一家公司。要求最大限度地挖掘小组成员的不一样本事,充分利用三个人的智慧。以下一份计划可供参考:

我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语为第二语言的印度籍人。因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验。霍华德能够利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达教授英语的经验和女性特有的细心,相信这个计划会十分成功。

时间:5分钟。

(4)每个小组详细阐述他们的创业计划。最终大家投票选举最佳创业计划。

总结:善于融合不一样的智慧能够使整体在激烈的竞争中始终处于领先。

<>

一家公司、一个团队,彼此间的信任是最重要的。那么,你所在公司、团队有着怎样的信任度?如何提升人与人之间的信任感?做完了这个游戏,你就明白了。

目标:使学员在活动中建立及加强对伙伴的信任感。

规则:用绳子在一块空地圈出必须范围,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作障碍物。学员两人一组,一人指挥,另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥经过地雷阵,过程中只要踩到任何东西就要重新开始。指挥者只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

讨论:

1.请问各位在经过地雷阵的时候有什么感觉?

2.平时你在跟其他人互动时是否需要刚才所讲的想法、做法?

3.若再有一次机会,我们还能够加强些什么?

注意:

1.不可用尖锐或坚硬物作障碍物。

2.不可在湿滑地面进行。

3.需注意两位蒙眼者是否对撞。

教具:界限绳一条、障碍物若干。

<>

人与人之间经过沟通互相了解,达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮忙畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。

目标:使学员彼此以语言沟通,完成低难度活动。

规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,只能以语言为工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去勾呼啦圈。计时,可多玩几次,看最快用了几秒完成。

讨论:

1.各位刚才是如何完成目标的?

2.刚才最关键的改善动作是什么?

3.大胆请教各位,平时工作中是否也能这样互动,相互模仿学习,构成公式?

4.你认为刚才的活动过程中对团队最有帮忙的一点是什么?

变化:能够思考以不一样方式传递呼啦圈。

教具:呼啦圈两个。

游戏设计师职业规划 篇4

<>

嘉宾:马苏,窦骁地点:杭州西湖主题:白蛇传

游戏1:白蛇指压板晨跑(接力,率先进90秒)第一位:跨人,楼梯,跳绳

第二位:钻圈,跨栏第三位:背胖子,跳跃单杠叼食物

游戏2:猜服务员上菜顺序,猜错着同伴受到高空落水惩罚

游戏3:用奇怪的道具在水中打乒乓球

撕名牌:铃铛人金钟国

<>

嘉宾:张蓝心,唐艺昕,唐宛如,古力娜扎地点:浙江乌镇主题:寻找前世情侣游戏1:嘉宾找到包含r牌的地方与游客比赛掷筛子,赢者获得有机会获得圣水道具

游戏2:从农田里放置的缸中找到自我的同伴,然后背回去,最终将薯条吃到小于1cm,敲锣游戏3:水池一侧的嘉宾入水将水中的`爱心交给对岸的同伴

<>

嘉宾:王丽坤,欧弟,林更新地点:韩国首尔主题:韩囧

游戏1:找到表格中一串顺序的食物,并把它们都吃掉

游戏2:一边做运动一边唱歌打分

<>

嘉宾:王丽坤,欧弟,林更新地点:韩国首尔主题:韩囧

游戏1:抽个一个国家的国旗找寻这个国家的游客,依次踢毽子十下,共三次机会游戏2:找护照

游戏3:人造纸船

<>

嘉宾:王丽坤,欧弟,林更新地点:韩国首尔主题:韩囧

游戏1:7分钟过河

与韩国跑男撕名牌

<>

嘉宾:胡海泉,伊一地点:浙江舟山秀山岛主题:逃离秀山岛

游戏1:在村庄中找到有效水枪,并喷到对方名牌上,对方即遭淘汰

游戏2:泥中抓鸭子

游戏3:找线索穿越山洞

<>

嘉宾:胡海泉,伊一地点:上海主题:穿越世纪的爱恋

游戏1:邓超:随机找到十位路人与之扳手腕胜利

伊一:指定时间吃掉西瓜

郑恺:扮蜡像半小时

游戏2:团体抢占台子对着相机拍照

<>

嘉宾:于震、关喆、郭彦甫、郭彦均地点:甘肃敦煌主题:敦煌大劫案

游戏1:指压板接力跳大绳

游戏2:在城中找到对接自我暗号的人,获得消息

游戏3:答对箱子上的问题获得箱子锁的密码

<>

嘉宾:熊黛林,沈凌,谢依霖地点:甘肃敦煌主题:大漠公主争夺战

游戏1:沙漠场地绕场奔跑比赛

游戏2:打地鼠,守护玉米

游戏3:人力弹簧床运沙子

撕名牌:男士蒙眼背女士撕名牌,三人一组,撕掉即淘汰一名组员

<>

嘉宾:袁弘,张歆艺,郭京飞地点:湖北武汉主题:楚汉之争

游戏1:接力:捏鼻子手指地转5圈将自我的拖鞋扔进篮子里,平衡板运送乒乓球,吹爆气球,嘴刁帽子上悬挂的食物,多人团体过单杠

游戏2:跳起比划歌名,队友猜出

游戏3:砸排球保护己方女将,女将砸到全部淘汰,男方砸到腿out

<>

嘉宾:林俊杰、吴映洁地点:湖北武汉主题:三校争霸赛

游戏1:找人在规定时间讲绕口令,找长发及腰的女生做一字马,脸动吃饼干,团体拍照,所有人伸手睁眼露齿(所有人跳起脚离地)

游戏2:100人团体跑步,看哪个队时间用时少

<>

嘉宾:陈建州,孙杨,赵丽颖地点:浙江杭州主题:新年运动会

游戏1:跳高团队赛

游戏2:游泳接力

游戏3:水中浮板上互推接力赛

<>

嘉宾:无地点:浙江杭州主题:寻找神秘人

游戏1:首位顺次接力指压板,撑起为获胜

游戏2:密室逃脱得到钥匙开锁

撕名牌:邓超背叛者,用水枪喷射对手名牌,对手寻找邓超拼图

<>

嘉宾:羽泉组合,白百合地点:重庆主题:秘密合伙人

游戏1:劈腿接力比长度

游戏2:一方说事,另一方说当然了,迟疑或打错算输

游戏3:桌子上摆着锅盖和一杯水,双方猜拳,输者拿锅盖挡,赢者拿水泼对方游戏4:抢占高台

<>

嘉宾:无地点:重庆主题:超本事巅峰之战游戏1:水中单杠pk对手

撕名牌:每人各有一个超本事技能,能随机使用

游戏设计师职业规划 篇5

一、网络游戏项目背景

二、网络游戏项目简介

三、网络游戏项目竞争优势

四、网络游戏项目融资与财务说明

第二部分:网络游戏行业市场分析

一、网络游戏行业发展现状

二、目标市场分析

三、竞争对手分析

四、市场分析小结

第三部分:公司介绍

一、公司基本情况

二、组织架构

三、管理团队介绍

第四部分:产品介绍

一、产品介绍

二、产品的新颖性/先进性/独特性

三、产品的竞争优势

第五部分:研究与开发

一、已有的技术成果及技术水平

二、研发能力

三、研发规划

第六部分 产品制造

一、生产方式

二、生产设备

三、成本控制

第七部分 市场营销

一、企业发展规划

二、营销战略

三、市场推广方式

第八部分 融资说明

一、资金需求及使用规划

(一)项目总投资

(二)固定资产投资(土地费用、土建工程、装修装饰、设备、预备费、工程建设其他费用、建设期利息)

(三)流动资金

二、资金筹集方式

三、投资者权利

四、资金退出方式

第九部分 财务分析与预测

一、基本财务数据假设

二、销售收入预测与成本费用估算

三、盈利能力分析

1、损益和利润分配表

2、现金流量表

3、计算相关财务指标(投资利润率、投资利税率、财务内部收益率、财务净现值、投资回收期)

四、敏感性分析

五、盈亏平衡分析

六、财务评价结论

第十部分 风险分析

一、风险因素

二、风险控制措施

游戏设计师职业规划 篇6

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的。缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2、追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3、校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等。

游戏设计师职业规划 篇7

游戏公司简介范文3篇

游戏公司简介范文3篇

网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。下面是游戏公司简介范文,欢迎参阅。

游戏公司简介范文1 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强 盛大其他投资公司还提供网络视频、家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。

截止到201x年1月31日,盛大拥有的累计注册用户数超过8亿。

作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。

游戏公司简介范文2 边锋网络游戏是201x年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和201x年12 月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。201x年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有:

纸牌类,如:

德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣 一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如:

三英战吕布、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如:

新沈阳麻将、丽水麻将、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如:

台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。

桌游类,如: 三国杀online等等 游戏公司简介范文3 台湾大宇是一家游戏研发公司,1988年4月27日成立至今,从资本额新台币100万元、员工3人发展起,现已成为上柜公司,资本

<>

多年来,大宇一直坚持以掌握自有品牌及开发自创产品为主轴,并以玩家的需求、喜好为依归,研发出一套套如轩辕剑、仙剑奇侠传、大富翁、明星志愿、天使帝国及正宗台湾16张麻将等脍炙人口的系列大作,产品的触角也随著科技时代的进步从pc game拓展至console game、online game、mobile game及casual game等范围。面对快速兴起的市场及技术,大宇始终秉持著不断创新、时时用心的精神在经营,为的就是要让玩家能玩到更好玩、更耐玩的游戏。

大宇不仅要成为华人迪士尼,还要跟所有玩家生活在一起,玩乐在一起,让每个人不管是在家里、工作或是移动中,无论是使用电脑、手机、电视游乐器、pda还是日常生活的周边,无时无刻都可以感受到大宇的存在。

看过 游戏公司简介范文 的人还 1.手游公司简介范文3篇 软件公司简介范文3篇 3.会议服务公司简介范文3篇

<>5.服务公司简介范文3篇 6.科技公司简介范文3篇

附送:

游故宫导游词3篇

游故宫导游词3篇

游故宫导游词范文1:

历史的兴亡荣辱,都似永恒的文字,若影若现地在不起眼的地方如古尸的指甲,依然锋利,向我们透露着真情。而故宫,元、明、清三代帝王的皇宫,雕刻着最真实的历史。

走近宏伟博大的故宫,就是盲人也能感受到它的气魄。站在**城楼上往下眺望,数不清这红墙黄瓦的房子,再配上那湛蓝色的天空,让人不禁飘飘然起来。思绪如柳絮般飞向过去,飞向那太平的时代和那战火纷飞的时代,想象那盛景。进入故宫了,不禁被其势所迷,倒入其中,唯有张大嘴。那一道道门槛和一座座宫殿,使我们目不暇接,留连忘返。屋顶上兼有精美的壁画,虽有的设计成休息的场所,但均是古色古香的大门、厅殿。多数宫殿门口围着栏杆,有里三层外三层的游客争着拍照,我费之九牛二虎之力,才 三生有幸 看上一眼。那以前,可都是皇帝才用的啊! 但转念一想,却为皇帝感到悲哀起来:

这么硕大的皇宫,皇帝一生能出去几次呀!走到哪儿都是红墙黄瓦,精美壁画,古色古香的门厅,那专用的桌椅床 纵是神仙,也会厌倦的呀!而皇帝一生,就只能呆在这儿 坐牢 ,这也是多痛苦的事呀! 那皇宫的雕梁画栋,红墙黄瓦,都是历史的见证,是那个帝王时代的见证,是三个朝代的见证! 游故宫导游词范文2:

皇室家园,是震撼,是成就。挥手下去将拥有整片江山。它是权利的展现地-故宫

畅游北京的 故宫游快结束了,我想去看看珍妃井,因为珍妃是我认为的英雄,即使她没有上过战场,也没有青史留名,但她坚贞不屈的精神将我拉近了一个年轻的梦,她的死和慈禧有的密切关系,她是慈禧的眼中钉,可是她在那坚定的话语中,看出她是一个英雄,因为她已经打入冷宫数年

离开了故宫,回想各各宫殿,豪情,美貌 。让我不由叹,一个中华文明的创始,世界的观点,我想将这一点发表给全世界,中国是有文明历程的! 游故宫导游词范文3:

故宫,是我们一家向往的地方。这个寒假,我们终于如愿以偿。 那天,我们来到故宫。这古老的宫殿在白雪的覆盖下银装素裹,显得更加雄伟壮观。

我们从端门走进了故宫,走过午门,我突然感觉在哪儿听到过 午门 一词?爸爸当起了导游,他笑着对我说:

当初,皇宫内有人犯了罪,皇帝就说 午时三刻,推出午门外,斩立决! 午门指的就是这个地方。

紧接着,我们穿过太和门,来到太和殿。介绍牌上写到: 太和殿是皇帝上朝的地方。殿中有72根大柱子,其中6根是镀金的,上面有金龙盘绕。看到这里,爸爸的口水 飞流直下三千尺 自言自语道:

6根镀金,那值多少钱呀! 说完后情不自禁地咽了一口口水。我透过栏杆往大殿里瞧,呵!我才明白什么叫金碧辉煌!皇帝的宝座是镀金的,扶手是镀银的,4个香炉是檀香木做的,显得富丽堂皇。

太和殿后面是中和殿,中和殿是皇帝上朝前休息的地方。让人惊叹的是中和殿后的一块石雕,长1 6.57米,宽 3.07米,厚

<>上面刻的是波涛汹涌的大海和腾云驾雾的飞龙,绝对是鸿篇巨制啊! 我看着看着,觉得奇怪,这么大一块石头,古代又没有拖车,那怎么运到这儿来的呢?原来,在冬天,古人们往路上浇水,路变成了冰道后,人们才把石头拖到故宫的。仅运这一块石头就用了1万多人力。

这次参观故宫的收获真大。我更深刻地感受到了祖国那深厚的文化底蕴、悠久的历史,我为我是一个中国人而自豪! 看过游故宫导游词。

游戏设计师职业规划 篇8

感恩节是美国的法定节日,但是我们中华历史源远流长,向来有着孝敬父母、尊师重道等说法,所以这篇关于班级以供大家参考,旨在让大家明白学会感恩,值得感恩的不仅仅是上苍,也包括我们的父母、亲朋、同学、社会等等。

【活动目的】现在的同学都是独生子女,生活中处在很多家长和周围的人的关怀和呵护的氛围中,长期处在这样的环境中,很多同学慢慢的淡忘了作为父母或周围的人为自己的付出。学会感恩,不仅是感谢大恩大德,还要把感恩当作一种生活态度。

【活动时间】20xx年11月20日

【活动准备】1.查找最近的电视新闻资料:父母为工作的子女排队等车;

2.排演父与子冲突的小品;

3.设计感恩的节目:蒙眼设障走路;

4.设计感恩老师和父母的节目。

【活动步骤和纪实】

b 踏着滚滚历史的车辙,透过千年的尘埃,代代相传的浪漫经典之作《白蛇传》让我们看到了感动人心的故事

a 千年之前,市井之边,有位书生救了一条白蛇,白蛇修炼了千年,化为人形,为的就是报救命之恩,于是《白蛇传》中不仅有凄美的爱情故事,更有一份感恩的深情。

b 感恩自然,因为自然赋予我们生命 感恩社会,因为社会给与我们安宁

a 感恩父母,他们是无私无偿地爱着我们 感恩他人,即使是擦身而过。也一定有曾经于我有恩的人

b 高二(8)班“感恩”主题班会现在开始

a 生活之中,我们需要感恩,通过感恩,让我们拥有纯洁的心灵和善良的品质。

b 因为感恩 我们用清亮的双眼观察周遭的一切 因为感恩 我们在不经意间出现生活的美与真因为感恩 我们在生活的点滴中拾到了幸福

a 如谓人生,则父母之恩最伟大,从养育到教养,父母对我们的恩情难以回报,我们是否有此感受?有些人恐怕至今都未能意识到下面,让我们来看段视频新闻 讲述的是父母长辈为已工作的子女排队等公交的事情。

<>

b 下面,在我们班级里,我们开展一个对这个现象赞同与否的表决 a为赞同这个现象,认为父母应该为子女排队,b为不赞同

大多数同学选择了不赞同这个现象

b 那么让我们来看一下网上做的这个调查

a 看过这个新闻之后,同学们是否有什么感想要与大家讨论的吗?

若干同学发言,对上述的新闻材料发表了自己的见解,有些同学还结合了自己的亲身经历来谈论了看法。

大屏幕上展示了一些网友对这一现象的评论

b “可怜天下父母心”我们的父母从我们呱呱坠地那刻起便义无反顾无所图报地位我们付出,父母的爱真的很伟大,他们毫无怨言地满足我们的要求,可是我们对他们的爱呢?不少人大抵是与之成反比的吧!学会感恩,首先便应学会感恩我们的父母感恩他们为我们所付出的一切

a 有时,父与子的矛盾是尖锐的,于是争吵不断,因为有了隔阂,我们不再去感受父母的恩情,来看段小品,体会一下当父亲的心情

<>

b 很多时候,我们真的很少去理解父母,我们当他们的奉献是应该,我们将他们的爱视作了普通,我们不曾去感恩。其实父母图的不是我们的感谢,只要我们好,就会心满意足。我们是不是也能时常留意,把握每一个能感恩他们的机会,让他们真正满足一回呢?

<>

<>

b 悠扬的笛声恰似父母对我们的那一片浓浓的爱,我们同学一定有那些感人的故事要同我们分享。

同学们回忆了生活中父母对自己的付出,讲述了一些故事,并且也表达了自己的父母的感恩之情

a 除了对父母感恩,我们是否曾经也感恩过我们生活着的这个社会呢?下面,我们来看段发生在午后街头的故事

<>

b 看过街头的故事,我们轻松一下,来做个游戏

蒙眼设障碍走路 让参加的同学感受到生活之中处处需要被别人关怀着,所以也必须时时地感恩;有时虽然看不见到底是谁在暗中帮助我们,但是感恩的心不能变

分别请了男女两组同学参加游戏,男生组顺利完成了任务,并且发表了自己的认识,女生组虽然没有完成,但是也体会出其中的道理

在班级的同学的一致要求下,班主任王洋老师和王洋同学加入了这个游戏,在老师的帮助之下,同学很快地完成了任务,结束以后,老师发表了自己的体会:生活之中,我们会需要一些指路明灯来为我们照亮我们的路,所以我们也需要对身边的这些指路明灯感恩。

a 每天坐在教室里,我们得到了老师辛勤教导

b 老师的爱,不是广而告之,确实显而易见的。

a 我们从来没有在一个正式的场合里表达过我们对老师的谢意

b 不妨今天我们就随机抽取一些同学,让他们对我们在座的老师们表达自己的感恩之情

<>

班级里的部分同学做了代表,同学们或是用语言表达了感恩之情,或是用鞠躬感谢老师的教导。

b 我,感谢阳光,空气,水。

我,感谢父亲,母亲,亲人,朋友,老师,同学。

我,感谢所有默默奉献的人,感谢给予过他人帮助的人。

a 也许,感恩的心很简单。仅仅只是久别后的一个问候,仅仅是给陌生人的一抹微笑,仅仅是一份轻松的心情,仅仅是知足长乐的态度,仅仅是……

学会坚强的路上,我背着流浪者的行囊,带上感恩的心一起成长,一起去面对狂风暴雨的洗礼,一起去追逐充满美丽和梦幻的理想。

b 高二(8)班感恩主题班会到此结束

作业 :同学们回家后为父母做自己最想做的一件事来感恩父母